Senin, 16 April 2012

Implementasi Perhitungan Metode Scant Dalam R-Stat

tugas lagi tugas lagi masih berkutik dengan R-stat. yang perlu kodingan R-stat nya gue gag ngejamin klo nih koding akan nge-run dengan baik dan sempurna. keluar output nya aja pun gue udah bersyukur hahaha


nih kodingannya :


(function (y){
y <- g(x)
y <- x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20
}

(function(x0, x1, aprox){
j<-2;
i<-1;
pn(1)<-x0;
pn(2)<-x1;
er(i)<-1;
while abs(er(i))>=aprox{
   pn(j+1)<-(pn(j-1)*f(pn(j))-pn(j)*f(pn(j-1)))/(f(pn(j))-f(pn(j-1)));
   er(i+1)<-abs((pn(j+1)-pn(j))/pn(j+1));
   j<-j+1;
   i<-i+1;
}

print(' i \t\t pn(i) \t\t Error aprox (i) \n')
print('%2d \t %11.7f \t\t \n',0,pn(1))

for k=2:j{
print(%2d \t %11.7f \t %7.8f \n,k,pn(k),er(k-1))}}

Implementasi Perhitungan Metode Regulfasi Dalam R-Stat

yang ini juga tugas rekayasa komputasional. dengan menggunakan lagi-lagi bahasa R-stat dibuatlah kodingan untuk menghitung metode regulfasi dalam menggunakan bahasa tersebut.


di bawah ini adalah kodingannya : 


y <- 1
z <- 1.5
fy <- ((y^3)  + (2 (y^2)) + (10 y) – 20)
fz <- z^3  + 2 z^2 + 10 z – 20
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print(hasil)
fy * fz < 0
z <- x
fz <- z^3  + 2 z^2 + 10 z – 20
fy
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print (hasil)
fy * fz < 0
fy * fz >= 0
y <- x
fz
fy <- y^3  + 2 y^2 + 10 y – 20
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print (hasil)

Minggu, 15 April 2012

Implementasi Perhitungan Metode BagiDua Dalam R-Stat

ini tugas mata kuliah rekayasa komputasional. yaa allah gue gag ngerti tentang bahasa R-stat, tapi untung ada temen gue yang bersedia ngajarin hehee


ini cuma kodingan untuk menghitung metode bagi dua pake bahasa R-stat. yang bingung dengan R-stat tolong jangan tanya ke gue yya, karena gue juga gag mudeng.


( function(x)
{
y <- x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20
}

(function(f, x0, x1, approx)
{
i <- 1
er(1) <- 100
if (f(x0)*f(x1) < 0){
    a(1) <- x0
    b(1) <- x1
    c(1) <- (a(1)+b(1))/2
    print (r\t\t a\t\t b\t\t c\t\t f(c)\t  Error  \n)
    print (%2d \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \n,i,a(i),b(i),c(i),f(c(i)))
    while (abs(er(i)) >= approx){
      if (f(a(i))*f(c(i))< 0){
         a(i+1) <- a(i)
         b(i+1) <- c(i)}
   
      if (f(a(i))*f(c(i))> 0){
         a(i+1) <- c(i)
         b(i+1) <- b(i)}
       
      c(i+1) <- (a(i+1)+b(i+1))/2
      er(i+1) <- abs((c(i+1)-c(i))/(c(i+1)))
      print (%2d \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \t %7.6f \n,i+1,a(i+1),b(i+1),c(i+1),f(c(i+1)),er(i+1))
      i=i+1 }}
else
   print (" ")
}

Dots and Boxes

naahh ini nih game yang dibuat pake bahasa pemrograman strawberry prolog. Game ini di buat oleh bismi temen 1 kelas gue dan temen-temen kelompok softskill milih ini untuk jadi tugas kelompok gue. temen-temen kelompok gue yaitu: bismi cahya rakasiwi, devi novita, gammatika herma, naila rizki, dan gue (setyani novitasari) dari kelas 3ia04.


ini nih penjelasan tentang game nya, simak baik-baik yya.

Dots and boxes yang dibuat dengan program Strawberry Prolog ini juga dikenal sebagai permainan Points, squares, dots and dashes, dan lain sebagainya, merupakan permainan sederhana yang biasanya digambarkan pada kertas yang dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih yang dipopulerkan pertama kali oleh Édouard Lucas pada tahun 1889. Pada zaman sekarang, permainan Dots and Boxes dibuat sebagai aplikasi game PC yang bisa dimainkan baik melawan komputer (AI) ataupun antara 2 pemain. Cara bermainnya sangat sederhana, yaitu dengan menghubung-hubungkan dua titik yang tersedia sampai  terbentuk suatu kotak.
Permainan ini dimulai dengan dibuat grid-grid kosong yang terdiri dari titik. Setiap pemain saat gilirannya harus menambahkan satu garis horizontal atau vertikal yang dapat menghubungkan titik-titik tersebut. Coret mencoret dilakukan terus hingga permainan berakhir saat tidak ada garis yang bisa dicoret lagi. Pemenang dari permainan adalah pemain dengan poin yang paling banyak.

Rules
Rules atau aturan dari permainan ini di antaranya adalah,
· Pemain dan Komputer hanya dapat menempatkan satu garis pada tiap giliran.
· Komputer dan Pemain menempatkan garis secara bergantian.
· Setiap kotak yang dibentuk oleh komputer dan pemain akan berubah menjadi sebuah gambar yang berbeda.
·  Jumlah gambar  yang terbentuk oleh komputer merupakan akumulasi point terakhir bagi komputer.
· Jumlah gambar  yang terbentuk oleh pemain merupakan akumulasi point terakhir bagi Pemain.
· Jumlah akumulasi point terbanyak maka keluar sebagai pemenangnya.
· kondisi awal saat pemain mendapat giliran pertama.

ini tampilan dari game :
waaaahh maaf nih koneksi lagi lemot jadi belom bisa nampilin gamenya. next time gue insert tampilan dan jg game nya.