Senin, 16 April 2012

Implementasi Perhitungan Metode Scant Dalam R-Stat

tugas lagi tugas lagi masih berkutik dengan R-stat. yang perlu kodingan R-stat nya gue gag ngejamin klo nih koding akan nge-run dengan baik dan sempurna. keluar output nya aja pun gue udah bersyukur hahaha


nih kodingannya :


(function (y){
y <- g(x)
y <- x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20
}

(function(x0, x1, aprox){
j<-2;
i<-1;
pn(1)<-x0;
pn(2)<-x1;
er(i)<-1;
while abs(er(i))>=aprox{
   pn(j+1)<-(pn(j-1)*f(pn(j))-pn(j)*f(pn(j-1)))/(f(pn(j))-f(pn(j-1)));
   er(i+1)<-abs((pn(j+1)-pn(j))/pn(j+1));
   j<-j+1;
   i<-i+1;
}

print(' i \t\t pn(i) \t\t Error aprox (i) \n')
print('%2d \t %11.7f \t\t \n',0,pn(1))

for k=2:j{
print(%2d \t %11.7f \t %7.8f \n,k,pn(k),er(k-1))}}

Implementasi Perhitungan Metode Regulfasi Dalam R-Stat

yang ini juga tugas rekayasa komputasional. dengan menggunakan lagi-lagi bahasa R-stat dibuatlah kodingan untuk menghitung metode regulfasi dalam menggunakan bahasa tersebut.


di bawah ini adalah kodingannya : 


y <- 1
z <- 1.5
fy <- ((y^3)  + (2 (y^2)) + (10 y) – 20)
fz <- z^3  + 2 z^2 + 10 z – 20
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print(hasil)
fy * fz < 0
z <- x
fz <- z^3  + 2 z^2 + 10 z – 20
fy
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print (hasil)
fy * fz < 0
fy * fz >= 0
y <- x
fz
fy <- y^3  + 2 y^2 + 10 y – 20
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print (hasil)

Minggu, 15 April 2012

Implementasi Perhitungan Metode BagiDua Dalam R-Stat

ini tugas mata kuliah rekayasa komputasional. yaa allah gue gag ngerti tentang bahasa R-stat, tapi untung ada temen gue yang bersedia ngajarin hehee


ini cuma kodingan untuk menghitung metode bagi dua pake bahasa R-stat. yang bingung dengan R-stat tolong jangan tanya ke gue yya, karena gue juga gag mudeng.


( function(x)
{
y <- x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20
}

(function(f, x0, x1, approx)
{
i <- 1
er(1) <- 100
if (f(x0)*f(x1) < 0){
    a(1) <- x0
    b(1) <- x1
    c(1) <- (a(1)+b(1))/2
    print (r\t\t a\t\t b\t\t c\t\t f(c)\t  Error  \n)
    print (%2d \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \n,i,a(i),b(i),c(i),f(c(i)))
    while (abs(er(i)) >= approx){
      if (f(a(i))*f(c(i))< 0){
         a(i+1) <- a(i)
         b(i+1) <- c(i)}
   
      if (f(a(i))*f(c(i))> 0){
         a(i+1) <- c(i)
         b(i+1) <- b(i)}
       
      c(i+1) <- (a(i+1)+b(i+1))/2
      er(i+1) <- abs((c(i+1)-c(i))/(c(i+1)))
      print (%2d \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \t %11.6f \t %7.6f \n,i+1,a(i+1),b(i+1),c(i+1),f(c(i+1)),er(i+1))
      i=i+1 }}
else
   print (" ")
}

Dots and Boxes

naahh ini nih game yang dibuat pake bahasa pemrograman strawberry prolog. Game ini di buat oleh bismi temen 1 kelas gue dan temen-temen kelompok softskill milih ini untuk jadi tugas kelompok gue. temen-temen kelompok gue yaitu: bismi cahya rakasiwi, devi novita, gammatika herma, naila rizki, dan gue (setyani novitasari) dari kelas 3ia04.


ini nih penjelasan tentang game nya, simak baik-baik yya.

Dots and boxes yang dibuat dengan program Strawberry Prolog ini juga dikenal sebagai permainan Points, squares, dots and dashes, dan lain sebagainya, merupakan permainan sederhana yang biasanya digambarkan pada kertas yang dimainkan oleh dua orang pemain atau lebih yang dipopulerkan pertama kali oleh Édouard Lucas pada tahun 1889. Pada zaman sekarang, permainan Dots and Boxes dibuat sebagai aplikasi game PC yang bisa dimainkan baik melawan komputer (AI) ataupun antara 2 pemain. Cara bermainnya sangat sederhana, yaitu dengan menghubung-hubungkan dua titik yang tersedia sampai  terbentuk suatu kotak.
Permainan ini dimulai dengan dibuat grid-grid kosong yang terdiri dari titik. Setiap pemain saat gilirannya harus menambahkan satu garis horizontal atau vertikal yang dapat menghubungkan titik-titik tersebut. Coret mencoret dilakukan terus hingga permainan berakhir saat tidak ada garis yang bisa dicoret lagi. Pemenang dari permainan adalah pemain dengan poin yang paling banyak.

Rules
Rules atau aturan dari permainan ini di antaranya adalah,
· Pemain dan Komputer hanya dapat menempatkan satu garis pada tiap giliran.
· Komputer dan Pemain menempatkan garis secara bergantian.
· Setiap kotak yang dibentuk oleh komputer dan pemain akan berubah menjadi sebuah gambar yang berbeda.
·  Jumlah gambar  yang terbentuk oleh komputer merupakan akumulasi point terakhir bagi komputer.
· Jumlah gambar  yang terbentuk oleh pemain merupakan akumulasi point terakhir bagi Pemain.
· Jumlah akumulasi point terbanyak maka keluar sebagai pemenangnya.
· kondisi awal saat pemain mendapat giliran pertama.

ini tampilan dari game :
waaaahh maaf nih koneksi lagi lemot jadi belom bisa nampilin gamenya. next time gue insert tampilan dan jg game nya.

Minggu, 16 Oktober 2011

Contoh Kasus Penggunaan bitmap dan vektor

Tidak semua orang memikirkan aplikasi yang pas untuk di pakai dalam bekerja, mereka biasanya memakai aplikasi itu karena familiar. Naaahh disini gue cuma mau berbagi pengetahuan doang tentang kapan kita menggunakan aplikasi yang pas untuk mendesain gambar. Biasanya yang hobby desain buat ID card, sertifikat, pamphlet, backdrop tuh udah pasti faseeehh banget tentang beginian.
1. bitmap : Aplikasi-aplikasi yang memakai bitmap antara lain: Adobe Photoshop, paint,  Paintbrush, dan Corel Photopaint. Aplikasi berbasiskan bitmap ini cucook untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap  memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja oleh karena itu jika gambar diperbesar maka gambar akan pecah atau buyar dan kehilangan kualitasnya.
2. vector : Aplikasi-aplikasi yang memakai vector antara lain: CorelDraw, Maya3D, Strata 3D CX, Ulead COOL 3D, Swift 3D, Autocade, 3D Home Architect, dan Adobe Freehand. Aplikasi berbasis vector ini paling cucook untuk gambar-gambar berformat vector sesuai untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas,
Contoh aplikasi yang sebelumnya udah gue sebutin di atas, yaitu 3ds Max merupakan salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max

Sabtu, 15 Oktober 2011

kaitan antara bitmap dengan vektor

ini tugas kedua gue di bulan pertama tentang pemodelan grafik. Pertanyaan nya sih simple, sangat simple tapi cukup bikin mumet juga. Tentang hubungan antara bitmap dengan vector , dan sebaliknya hubungan antara vector dengan bitmap, terus apa bisa bitmap berubah jadi vector, dan sebaliknya vector jadi bitmap. Let’s read this to know the answer J
pada postingan pertama gue tentang pengertian pemodelan grafik pasti udah pada tau dooongss apa bedanya antara bitmap dan vector ?? nah sekarang gue mau jelasin hubungan diantara kedua nya. Ada 2 perbedaan antara kedua jenis gambar bitmap dan vektor. Untuk dapetin hasil cetak yang baik kita harus bisa menggabungkan kedua jenis gambar tersebut. Semua gambar yang merupakan hasil scan adalah gambar-gambar bitmap, sementara semua gambar yang dibuat menggunakan aplikasi seperti Adobe Illustrator, Freehand maupun Corel Draw akan tersimpan dalam bentuk vector graphics. Tapi tenang aja orang awam juga bisa koq bikin gambar bagus pake aplikasi ini.
Banyak pengguna grafik bitmap melakukan transform menjadi bentuk vektor karena bentuk gambar vektor yg di nilai lebih unggul di bandingkan bitmap, transform itu sendiri sering di sebut tracing. Tracing ini yang menghubungkan dua jenis grafik ini, perubahan dari bentuk grafik bitmap dapat di ubah menjadi bentuk grafik vektor so menghasilkan grafik yang bagus, menarik dan punya nilai jual yang lumayan lah. Banyak pendesign mengedit gambar memakai teknik tracing menjadi cover majalah atau iklan media cetak  karena berbagai keunggulan dan keunikan hasil.
.
http://1a1b1c1.wordpress.com/2011/09/29/hubungan-antara-bitmap-dan-vektor/

pemodelan grafik dari jenis dan fungsinya

Sumfaaaahh ane bingung pas di suruh bikin artikel tentang mata kuliah ini, desain pemodelan grafik. Yang ada di otak gue ya cuma macam-macam grafik kaya pelajaran matematika dengan berbagai model dan bentuk, ada 2 dimensi bahkan 3 dimensi. Sebenarnya banyak banget aplikasi yang bisa di pakai untuk membuat grafis atau sebuah gambar lah bahasa umum nya, kita bisa memakai photoshop, corel draw, paints, maya3D, autocade, 3D studio max, dan sebagainya yang mungkin jarang banget kita denger.


Pemodelan sendiri ialah membentuk suatu benda atau obyek lalu mendesainnya sehingga objek atau benda tersebut seperti hidup dan biasanya pembentukan ini dikerjakan oleh sebuah perangkat computer. Konsep yang di pakai bisa 2 atau 3 dimensi, tergantung selera si pemakai. Ada 2 jenis pemodelan grafik, yaitu :
1. bitmap : Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap  memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja oleh karena itu jika gambar diperbesar maka gambar akan pecah atau buyar dan kehilangan kualitasnya. Nama ekstensi dari program yang berjeniskan bitmap antara lain : *.JPG, *.PNG, *.GIF, *.PCX, *.TIFF, *.CDR, *.DOC, dan *.EXL.
         2. vector : Gambar-gambar berformat vector sesuai untuk logo dan ilustrasi karena                   memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, jadi walaupun diperbesar beberapa kali pun hasil kualitas gambar akan tetap sama. Nama ekstensi dari program yang berjenis vector antara lain : *.EPS dan *.CGM.

http://g2hcombro.wordpress.com/2010/02/27/artikel-desain-pemodelan-grafik/
http://masbadar.com/2009/06/02/pengertian-gambar-berformat-vector-dan-gambar-berformat-bitmap/
http://id.wikipedia.org/wiki/Bitmap